동구의_C# & Unity_개발일지
2023.12.27 내일배움캠프 마지막 4일차 TIL Mini_ProJect 본문
개강일로 부터 4일차 되는 날로 미니 프로젝트 과정의 마지막 날이다.
오늘 모든 미니 프로트젝트을 마무리하고 제출하여 내일 팀 발표와 피드백을 받는 것으로 마무리가 된다.
4일밖에 안되었지만 하루에 12시간이라 긴 시간으로 느껴진것 같다.
오늘은 매칭을 실패할 때마다 시간 감소와 감소효과을 나타내는 에니메이션을 추가하고 팀원들은 시작신과 엔딩등을 추가하여 마루리 작업을 마쳤다!
처음하는 팀 프로젝트가 아니였고 아무리 미니 프로젝트 이였지만 이정도로 완성도 있었던 팀 프로젝트는 없었던 것같다.
마지막인 만큼 완성된 게임을 실행 시켜 버그와 오류들을 찾아 내면서 수정하였고 최종 과제 제출을 완료하였다!
매칭 실패할 때마다 시간 감소
public float timeLimit;
private float currentTime;
{
GameObject timeM = Instantiate(minusTxt);
timeM.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
matchTxtOn_Fail();
firstCard.GetComponent <card>().closeCard();
secondCard.GetComponent<card>().closeCard();
audioSource.PlayOneShot(fail);
time -= 3.0f; //시간 감소
currentTime -= 3.0f;
}
카드의 짝을 맞추지 못했을 경우 시간을 3초 감소 시키는 코드이다.
우리 조의 컨셉에 맞게 시간이 감소하는 동시에 퇴근 실패! 라는 문구을 넣었다.
오늘의 경고문!
GameObject timeM = Instantiate(minusTxt);
timeM.transform.parent = GameObject.Find("Canvas").transform; // 경고 코드
timeM.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false); // 수정 코드
matchTxtOn_Fail();
firstCard.GetComponent <card>().closeCard();
secondCard.GetComponent<card>().closeCard();
해당 경고는 Unity에서 RectTransform의 부모를 설정할 때 parent 속성 대신 SetParent 메서드를 사용하라는 것이다.
또한 worldPositionStays 매개변수를 false로 설정하여 로컬 방향과 스케일을 유지하도록 해야 한다. 이를 통해 일반적인 UI 스케일 문제를 방지할 수 있다.
피드백
유니티 숙련이 아직 많이 부족한것 같다.
ENDING...
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