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동구의_C# & Unity_개발일지

2024.03.22 내일배움캠프 61일차 TIL_Unity (최종 프로젝트, 알고리즘, 기술 면접) 본문

최종 프로젝트

2024.03.22 내일배움캠프 61일차 TIL_Unity (최종 프로젝트, 알고리즘, 기술 면접)

mongle_0l 2024. 3. 22. 20:36

레벨업 시스템 구현 완료

3월 23일 18:00 까지 중간 제출

오류 수정하고 최소한 기능적 구현

발표 준비


알고리즘 코드카타 44일차

푸드 파이트 대회

문제 설명
수웅이는 매달 주어진 음식을 빨리 먹는 푸드 파이트 대회를 개최합니다. 이 대회에서 선수들은 1대 1로 대결하며, 매 대결마다 음식의 종류와 양이 바뀝니다. 대결은 준비된 음식들을 일렬로 배치한 뒤, 한 선수는 제일 왼쪽에 있는 음식부터 오른쪽으로, 다른 선수는 제일 오른쪽에 있는 음식부터 왼쪽으로 순서대로 먹는 방식으로 진행됩니다. 중앙에는 물을 배치하고, 물을 먼저 먹는 선수가 승리하게 됩니다.이때, 대회의 공정성을 위해 두 선수가 먹는 음식의 종류와 양이 같아야 하며, 음식을 먹는 순서도 같아야 합니다. 또한, 이번 대회부터는 칼로리가 낮은 음식을 먼저 먹을 수 있게 배치하여 선수들이 음식을 더 잘 먹을 수 있게 하려고 합니다. 이번 대회를 위해 수웅이는 음식을 주문했는데, 대회의 조건을 고려하지 않고 음식을 주문하여 몇 개의 음식은 대회에 사용하지 못하게 되었습니다.예를 들어, 3가지의 음식이 준비되어 있으며, 칼로리가 적은 순서대로 1번 음식을 3개, 2번 음식을 4개, 3번 음식을 6개 준비했으며, 물을 편의상 0번 음식이라고 칭한다면, 두 선수는 1번 음식 1개, 2번 음식 2개, 3번 음식 3개씩을 먹게 되므로 음식의 배치는 "1223330333221"이 됩니다. 따라서 1번 음식 1개는 대회에 사용하지 못합니다.수웅이가 준비한 음식의 양을 칼로리가 적은 순서대로 나타내는 정수 배열 food가 주어졌을 때, 대회를 위한 음식의 배치를 나타내는 문자열을 return 하는 solution 함수를 완성해주세요.
using System;
using System.Linq;

public class Solution {
    public string solution(int[] food) {
        string answer = "";
        string str = "";
        
        for(int i = 1; i < food.Length; i++)
        {
            for(int j = 0; j < food[i] / 2; j++)
            {
                answer += i.ToString();
            }
        }
        str = String.Concat(answer.Reverse());
        answer += "0" + str;
        return answer;
    }
}


기술면접 연습하기 13일차

람다식(Lambda Expression)이 무엇인지 설명해주세요.
람다식이란 익명 함수를 표현하는데 사용된다. 람다식은 간결하고 가독성이 높은 코드를 작성하기 위해 사용된다. 람다식을 이용하여 코드의 길이를 줄일 수 있고, 의미 있는 변수명을 사용해 가독성을 높일 수 있다. 메모리를 효율적으로 사용할 수 있게 해주며, 반복적인 작업을 수행할 때 재사용성을 높일 수 있다. 복잡한 코드를 더 쉽게 작성할 수 있고, 개발자의 생산성을 높여주며, 버그를 줄이고 유지보수성을 높일 수 있다. 코드의 효율성과 가독성, 생산성, 유지보수성을 높이기 위해 람다식이 사용된다. 하지만 람다식은 코드를 생성하는데 많은 자원을 사용할 수 있고, 복잡한 람다식을 사용하면 성능적으로 저하를 발생할 수 있다. 반복문 내부에서 람다식을 사용하면 반복 횟수에 비례해 성능 저하 될 수 있다. 클래스를 생성하고, 클래스의 인스턴스를 생성하므로 메모리 할당이 더 많아 질 수 있다. 간단한 작업에는 사용해도 문제가 없지만, 복작한 작업에는 성능 저하를 방지하기 위해 다른 방법을 고려하는 것이 좋다.

최종 프로젝트

레벨업 시스템 코드
public class UIManager : Singleton<UIManager>
{

    [Header("Bar")]
    [SerializeField] private Image expPlayer;

    [Header("Texto")]
    [SerializeField] public TextMeshProUGUI GoldTMP;
    [SerializeField] public TextMeshProUGUI expTMP;
    [SerializeField] public TextMeshProUGUI levelTMP;

    private float expActual;
    private float NewLevel;
    
    ...

    private void UpdateUIPersonnel()
    {
        expPlayer.fillAmount = Mathf.Lerp(expPlayer.fillAmount,
            expActual / NewLevel, 10f * Time.deltaTime);

        expTMP.text = $"{((expActual / NewLevel) * 100):F2}%";
        levelTMP.text = $"Level {Level}";
        GoldTMP.text = GoldManager.Instance.GoldTotales.ToString();
    }

    public void UpdateExpPersonality(float pExpActul, float pExpRequired, int pLevel)
    {
        expActual = pExpActul;
        NewLevel = pExpRequired;
        Level = pLevel;
    }
    
    public void PotalTalk(bool _OnOff)
    {
        potaltalk.SetActive(_OnOff);
    }
}
public class CharacterExperience : MonoBehaviour
{
    [Header("Config")]
    [SerializeField] private int levelMax;
    [SerializeField] private int expBase;
    [SerializeField] private int incrementalvalue;

    public int Level { get; set; }

    private float expActual;
    private float expActualTemp;
    private float ExpRequiredNextLevel;

    private void Start()
    {
        Level = 1;
        ExpRequiredNextLevel = expBase;
        //stats.ExpRequiredNextLevel = ExpRequiredNextLevel;
        UpdateBarExp();
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
        {
            AddExperience(2f);
        }
    }

    public void AddExperience(float expObtained)
    {
        if (expObtained > 0f)
        {
            float NewLevelRepresentative = ExpRequiredNextLevel - expActualTemp;
            if(expObtained >= NewLevelRepresentative)
            {
                expObtained -= NewLevelRepresentative;
                expActual += expObtained;
                UpdateLevel();
                AddExperience(expObtained);
            }
            else
            {
                expActual += expObtained;
                expActualTemp += expObtained;
                if (expActualTemp == ExpRequiredNextLevel)
                {
                    UpdateLevel();
                }
            }
        }

        UpdateBarExp();
    }

    private void UpdateLevel()
    {
        if(Level < levelMax)
        {
            Level++;
            expActualTemp = 0f;
            ExpRequiredNextLevel *= incrementalvalue;
        }
    }

    private void UpdateBarExp()
    {
        UIManager.instance.UpdateExpPersonality(expActualTemp, ExpRequiredNextLevel, Level);
    }
}

경험치가 100퍼가 넘어가면 레벨업이 되는 시스템을 구현하였다.